quinta-feira, 22 de outubro de 2009
Aula Programação - ponteiros e vetores
main(){
int x,y;
int *px;
px=&y;
y=4;x=9;
printf ("%p\n", px);
*px=3;
px--;
*px=11;
printf ("%p\n", px);
printf ("x=%d, y=%d\n", x,y);
system ("pause");
}
Ex.: 02
main (){
int x; // variavel
int *px; // armazena no ponteiro
px=&x; // variavel é armazenada no ponteiro
printf ("digite: ");
scanf ("%d",px); // nao usar mais o "&" por conta q agora nao é uma variavel e sim um ponteiro
*px=2**px; // multiplica o valor do ponteiro e armazena no mesmo.
printf("O doblo do numero: %d\n", *px);// apresenta o multiplo do numero apresentado.
system ("pause");
}
---- pausa do rata para uma breve orientação quando ao futuro. -----
PONTEIROS E VETORES
main (){
int aaa [5] // ponteiro estatico, nao consigo mudar para outra posição.
aaa [0]=9;
aaa [2]=7;
------------------------------------------------------------------------
main (){
int aaa [5];
*(aaa+0)=9; // armazena na posição do ponteiro
*(aaa+2)=7; // o 2 é o descolamento do ponteiro
}
terça-feira, 20 de outubro de 2009
Ponteiros
Objetivos
Neste artigo estudaremos o que são ponteiros, qual a sua importância e como utiliza-los.
Pré-requisitos
É necessário que o leitor tenha acompanhado o artigo anterior, pois os artigos obedecem a uma seqüência.
Nota: Este artigo faz parte do curso de “Linguagem C – Básico”.
Ponteiros
O ponteiro nada mais é do que uma variável que guarda o endereço de uma outra variável. A declaração de ponteiros é feita da seguinte forma:
A instrução acima indica que pa é um ponteiro do tipo int. Agora veremos como atribuir valor ao ponteiro declarado. Para isto é necessário saber que existem dois operadores unitários que são utilizados com os ponteiros. O primeiro é o operador (*) através dele é possível retornar o valor da variável que está localizada no ponteiro. E o segundo é o operador (&) que retorna o endereço de memória que está localizado o valor da variavel contida no ponteiro. Portanto para atribuirmos um valor para o ponteiro é necessário referencia o valor da variável que se encontra no ponteiro utilizando o operador (*), como será demonstrado a seguir.
Desta forma estamos atribuindo o valor 24 para a variável que está contida no ponteiro. Para entender melhor quando e como utilizar os operadores (*) e (&), veja o programa mostrado abaixo.
Saída do programa:
Quando os ponteiros são declarados, eles são inicializados com um endereço não valido, portanto antes de usa-los é necessário atribuir um endereço e isso é feito através do operador (&) como demonstra a instrução pa=&a e pb=&b que atribui aos ponteiros pa e pb o endereço das varieis a e b.
Uma outra novidade do programa anterior é quando queremos imprimir o endereço do próprio ponteiro isto é feito referenciando pa normalmente. Porém para imprimir o endereço contido no ponteiro é usado &pa e por ultimo para imprimir o valor do endereço contido no ponteiro usamos *pa.
Através do programa abaixo é possível verificar que se pode fazer comparações entre ponteiros.
Saída do programa:
A comparação entre ponteiros em uma expressão relacional (>=,<=,> e <) é possível quando os dois ponteiros são do mesmo tipo. Isso é feito no programa mostrado através da linha “if (px1>px2)”, Caso a instrução seja verdadeira será feita a diferença entre os dois ponteiros “px1-px2”. E caso seja falso será feito ao contrario “px2-px1”. É importante dizer que os dados de saída deste programa não são iguais em todos os computadores, depende muito da memória disponível. Mas como pode-se observar em nosso exemplo, se px1=1245064 e px2=1245060 então px1-px2 será igual a um. Isso ocorre, pois a diferença depende da unidade tipo apontado. Para entender melhor, veja alguns casos de operações com ponteiros. Se um ponteiro do tipo inteiro px1 fosse igual a 150 e que os inteiros possuem dois bytes. As operações que se podem fazer são as seguintes: Incrementar o ponteiro através da expressão:
Isso fará com que o ponteiro aponte para a posição do próximo elemento. Como estamos a considerar que o tipo inteiro é do tamanho de 2 bytes, o ponteiro está sendo incrementado de 2, ou seja, o número de incrementos depende do tamanho do tipo de dados. O mesmo acontece com o decremento, porém aponta para a posição anterior. Isso é feito pela instrução:
Isso fará com que o ponteiro aponte para a posição do próximo elemento. Como estamos a considerar que o tipo inteiro é do tamanho de 2 bytes, o ponteiro está sendo incrementado de 2, ou seja, o número de incrementos depende do tamanho do tipo de dados. O mesmo acontece com o decremento, porém aponta para a posição anterior. Isso é feito pela instrução:
Uma outra opção é somar ou diminuir inteiros ao ponteiro:
Dessa forma o ponteiro irá apontar para o quinto elemento do tipo px1 adiante do elemento que o ponteiro estava a apontar. É importante saber que não se pode nem multiplicar e nem dividir ponteiros.
Do mesmo modo que se tem um ponteiro (que é o endereço de uma variável) pode-se ter ponteiro para ponteiro, ou seja, um ponteiro aponta para um outro ponteiro que finalmente aponta para a variável com o valor a ser utilizado. O que chamamos de indireção múltipla e pode ser vista no próximo programa.
Dados de saída:
Como visto no código fonte anterior, uma variável que é ponteiro para ponteiro deve ser declarada da seguinte forma:
Da mesma forma para acessar o valor final é utilizado o operador “*” duas vezes, conforme visto no neste exemplo.
Conclusão
Neste artigo vimos que um ponteiro é uma variável que guarda um endereço de uma outra variável. Estudamos como declara-las e que antes de utiliza-las é necessário atribuir um endereço válido. Foi visto também que podemos utilizar ponteiros para ponteiros. Tudo isto foi mostrado com exemplos simples e didáticos. Conclui-se, no entanto que o uso de ponteiro é importante em muitos casos e que se deve tomar muito cuidado ao usa-los. Nos próximos artigos serão estudadas algumas situações em que ponteiros são muito úteis. Como por exemplo: o uso de ponteiros para mudar os argumentos das funções e as alocações dinâmicas.
Creditos: http://www.juliobattisti.com.br
sexta-feira, 9 de outubro de 2009
terça-feira, 29 de setembro de 2009
DIA 06/10 - PROVA DE Teroria Geral de Sistemas - Andrews
1. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO
.Não é um modismo. .Representa uma grande mudança na organização da sociedade e da economia, havendo quem a considere como um novo paradigma técnicoôi
econômico. .É um fenômeno global, com elevado potencial transformador das atividades sociais e econômicas, uma vez que a estrutura e a dinâmica dessas atividades fatalmente são afetadas pela infraestrutura de informações.
1. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO
.É também acentuada a sua dimensão políticoeconômica, decorrente da contribuição da infraestrutura de informações para que as regiões sejam mais ou menos atraentes em relação aos negócios e empreendimentos.
empreendimentos. .Sua importância se assemelha à de uma boa estrada de rodagem para o sucesso econômico das localidades.
1. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO
.Tem ainda marcante dimensão social, em virtude de seu elevado potencial de promover a integração, ao reduzir as distâncias entre pessoas e aumentar o seu nível informacional.
Td i 9090%%da l ã di ljjamais t.Todavia, d população mundial i teve
acesso a uma linha telefônica. .Como evitar, então, que as novas tecnologias aumentem a disparidade social entre pessoas, empresas, nações e blocos econômicos?
1. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO
.Os países e blocos políticos, desde a década de 90 do século passado vem se defrontando com os riscos e as oportunidades que cercam o futuro, reconhecendo a importância estratégica da sociedade sociedade da informação e assim tomando
da informação e assim tomando iniciativas para assegurar que essa nova era venha em seu benefício.
1. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO -BRASIL
.No Brasil, a sociedade da informação está se construindo em meio a diferentes condições e projetos de desenvolvimento social, segundo as estratégias adequadas a cada contexto social.
A ttecnologias i l id vêm t f d as .As l envolvidas ê transformando estruturas e as práticas de produção, comercialização, consumo, cooperação e competição entre os agentes, alterando enfim a própria cadeia de geração de valor.
1. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO -BRASIL
.Do mesmo modo, regiões, segmentos sociais, setores econômicos, empresas e pessoas estão sendo afetados diretamente pelo novo paradigma
em função das condições de acesso a informação informação, da base de conhecimento, e
da base de conhecimento e sobretudo, da capacidade de aprender e inovar.
LIVRO VERDE
.MINISTÉRIO DA CIÊNCIA E DA TECNOLOGIA
.SETEMBRO, 2000, 195 p., 8 CAPÍTULOS
.WWW.SOCINFO.ORG.BR
2. INFORMAÇÃO E CONHECIMENTO
D DADOS BRUTOS – informações não estruturadas. Relacionadas ao Ambiente Interno e Externo da Empresa, suas transações, ou seja, suas partes isoladas de eventos, situações, ocorrências (Notas Fiscais, Contratos, Notícias, Ofícios, Memorandos, ....)
Analogia -Um dado representa um tijolo isolado. Nessa situação ele não tem valor significativo, necessitando estar associado a outros tijolos para que algo maior possa ser concebido.
2. INFORMAÇÃO E CONHECIMENTO
DINFORMAÇÕES – informações estruturadas, a partir do relacionamento de diversos dados organizados e classificados segundo um objetivo específico, como: Planilhas, Tabelas de Banco de Dados, Relatórios, ...
uma informação é obtida por Analogia Analogia –– uma informação é obtida por meio do relacionamento de diversos dados. Dado é um tijolo, portanto, a informação é uma parede composto de diversos tijolos relacionados e organizados de maneira coerente e útil.
2. INFORMAÇÃO E CONHECIMENTO
DCONHECIMENTO – informações processadas, avaliadas sobre a sua confiabilidade, sua relevância e sua importância, ou seja, o conhecimento é obtido pela interpretação e integração de vários dados e informações que após análise e avaliação permitem os gestores tomarem decisões mais efetivas perante a situação.
Analogia – um dado é um tijolo, a informação uma parede, e o conhecimento é um cômodo construído a partir do correto relacionamento e organização de várias paredes.
2. INFORMAÇÃO E CONHECIMENTO
DINTELIGÊNCIA – pode ser entendida como a informação como oportunidade, ou seja, o conhecimento relevante que permite atuar com vantagem no ambiente considerado. A inteligência resulta da síntese de conhecimentos, com o uso do julgamento e da intuição daquele que toma decisões e obtém uma visualização completa da situação.
situação.
Analogia – o dado é o tijolo, a informação a parede, e o conhecimento os cômodos que serão arranjados com maior ou menor propriedade, ou seja, maior
2. INFORMAÇÃO E CONHECIMENTO
DSABEDORIA – é a capacidade de utilizar adequadamente e de maneira ampla a inteligência disponível sobre determinado assunto.
Analogia – o dado é o tijolo, a informação a parede, e o conhecimento os cômodos que serão arranjados com maior ou menor propriedade, ou seja, maior ou menor
itli ê i ta bd i éé o recurso
inteligência, enquanto sabedoria ecologicamente utilizado na correta construção da casa, contribuindo para uma sociedade melhor.
2. INFORMAÇÃO E CONHECIMENTO
Dado, Informação, Conhecimento, Inteligência e Sabedoria
3. TIPOS DE CONHECIMENTOS
Socialização Tácito ► Tácito
Exemplo: dois amigos conversam sobre um game (novos comandos, como superar determinadas fases etc.).
Externalização Tácito ► Explícito
Exemplo: você pega as “dicas” que o seu amigo passou e o conhecimento que você tem
um manual sobre
ee escreve escreve um manual sobre
o game.
Combinação
Explícito
►
Explícito
Exemplo:
o
seu
manual
é
transmitido para outras pessoas. Elas vão acrescentando novas informações (melhorando o seu manual). Com isso, conhecimentos adicionais são gerados.
Internalização Explícito ► Tácito
Exemplo: outras pessoas lêem o
seu manual e aplicam na
prática as suas “dicas”.
4. FLUXO DA INFORMAÇÃO
5. INFORMAÇÃO E TOMADA DE DECISÃO
“depositado”
“útil” “interpretado (RH/TI)”
“pensar”
auxiliar nas
“atos mentais”
“executar”
propiciar as
“atos físicos”
6. SISTEMA DE INFORMAÇÃO – O QUE É?
Um conjunto de componentes inter-relacionados trabalhando junto para: coletar, recuperar, processar, armazenar e distribuir informação com a finalidade de facilitar o planejamento, o controle, a coordenação, a análise e o processo de decisão dentro da empresa.
6. SISTEMA DE INFORMAÇÃO – O QUE É?
Os Sistemas de Informação são recursos que auxiliam os gestores e os usuários a analisar problemas, criar novos produtos e serviços e visualizar questões complexas.
Os Sistemas de Informação são sistemas sociais compostos de
Os Sistemas de Informação são sistemas sociais compostos de tecnologia de informação que exigem investimentos sociais, organizacionais e intelectuais para fazê-los funcionar adequadamente.
SISTEMA DE INFORMAÇÃO – O QUE É?
SISTEMA DE INFORMAÇÃO – PARA QUE SERVEM?
DAuxiliar no processo de tomada de decisão, antecipando as incertezas do futuro em um ambiente dinâmico DFocar os negócios da empresa DEliminar custos, desperdícios, tarefas repetitivas
DEliminar custos, desperdícios, tarefas repetitivas DControlar as operações DMelhorar a eficiência, a eficácia e a efetividade gerencial,
perante o ambiente externo e interno DMaximizar benefícios, por meio da inserção de novos produtos/serviços
7. SISTEMA DE INFORMAÇÃO – PARA QUE SERVEM?
DReduz falhas operacionais DOportuniza negócios/atividades DContribui para a inteligência organizacional DIntegrar a Cadeia de Suprimentos por meio da Tecnologia da
Informação
quinta-feira, 24 de setembro de 2009
Aula Programação Estruturada - RAND
Ex.:
#include
main () {
int n;
n=rand ();
printf ("%d\n",n);
system ("pause");
}
Ex. com 6 numeros:
#include
main () {
int n,x;
for (x=0;x<6;x++){
n=rand ();
printf ("%d\n ",n);
}
system ("pause");
}
Aleatório com MOD
#include
main () {
int n,x;
for (x=0;x<6;x++){
n=rand ()%60+1;
printf ("%d\n ",n);
}
system ("pause");
}
Sorteio de Letras de A-Z
#include
main () {
int n,x;
for (x=0;x<6;x++){
n=rand ()%26+'a';
printf ("%c ",n);
}
system ("pause");
}
Sorteio de Letras de A-J
#include
main () {
int n,x;
for (x=0;x<6;x++){
n=rand ()%10+'a';
printf ("%c ",n);
}
system ("pause");
}
Sorteio de 2 numeros
#include
main () {
int n1,n2,prod,resp;
n1=rand()%10;
n2=rand()%10;
prod=n1*n2;
printf ("Qto da %d X %d: ",n1,n2);
scanf ("%d",&resp);
if (resp==prod)
printf ("Parabens\n");
else
printf ("Si fufu\n");
system ("pause");
}
Acerte a tabuada
#include
main () {
int n1,n2,prod,resp,x;
for (x=0;x<10;x++){
n1=rand()%10;
n2=rand()%10;
prod=n1*n2;
printf ("Qto da %d X %d: ",n1,n2);
scanf ("%d",&resp);
if (resp==prod)
printf ("Parabens\n");
else
printf ("Si fufu\n");
}
system ("pause");
}
Com tempo no final
#include
#include
main () {
clock_t inicio, fim;
inicio=clock();
int tempo;
int n1,n2,prod,resp,x;
for (x=0;x<3;x++){
n1=rand()%10;
n2=rand()%10;
prod=n1*n2;
printf ("Qto da %d X %d: ",n1,n2);
scanf ("%d",&resp);
if (resp==prod)
printf ("Parabens\n");
else
printf ("Si fufu\n");
fim=clock();
tempo=fim-inicio;
}
printf ("%d\n", tempo/1000);
system ("pause");
}
DIA 28/09 - PROVA PROGRAMAÇÃO
Vetores
Funções
WHILE
FOR
IF
SW. CASE
DECLARAÇÃO DE VARIAVEIS
Exemplo para prova: exercicio 3
struct aluno {
int idade;
int mesalidade;
char nom[50];
};
//CRIAR 1 VARIAVEL APENAS
STRUCT ALUNO AL1;
//CRIAR VETOR COM 50
STRUCT ALUNO VET[50]
struct é um tipo!
TRABALHO: PROGRAMAÇÃO LISTA 6
Lista de Exercícios 6 (registros)
1. Escreva a definição do registro para armazenar os seguintes dados:
a. Ano, mês, dia.
Resp.:
struct dados {
int ano;
int mes;
int dia;
};
b. Salário, Idade.
Rep.:
struct dados {
float salario;
int idade;
};
c. Peso, Salário, Idade.
Resp.:
struct dados {
float peso;
char salario;
int idade;
};
d. Ano de Nascimento, Salário, Peso.
Resp.:
struct dados {
int ano;
float salario;
float peso;
};
2. Escreva um programa utilizando registros e vetores para armazenar o Ano de Nascimento e o Salário de 100
pessoas. Mostre todas as informações armazenadas
#include
#define valor 100
struct cadastro{
int ano;
float salario;
}
main(){
int x;
struct cadastro cad[valor];
for (x=0;x
3. Após a execução do trecho de código a seguir, qual serão os salários finais supondo os 3 casos da tabela
abaixo?
Funcionário Sexo Idade (anos) Horas
Trabalhadas
1o. H 64 100 h
2o. M 25 100 h
3o. H 37 200 h
struct dados {
int idade;
int horas;
char sexo;
float salario;
};
void main()
{
struct dados cadastro[3];
int i;
float salario;
for (i=0; i<3;i++) sexo="=">50)
cadastro.salario[i]=1.2* cadastro.salario[i];
}
}
Salários finais:
1o. 2.880,00
2o. 2.000,00
3o. 4.800,00
4. Escreva um programa utilizando um registro para armazenar o nome de um aluno, a nota do 1bimestre, a nota do 2 bimestre a média e o RA.
#include
#define bi 100
struct notas {
float nb1, nb2;
int fb1, fb2, ra;
};
main() {
struct notas vet [bi];
int i, media;
media=vet[i].nb1+vet[i].nb2/2
for (i=0;i
5. Escreva um programa utilizando um registro para armazenar os dados de um produto, deve conter um
campo para código(inteiro), um campo para nome do produto, um campo para quantidade, um campo para valor do produto. O programa deve ler e mostrar os dados de 100 produtos.
#include
struct produtos{
int codigo;
char nome[200];
int qtd;
float valor;
}
main(){
int x;
struct produtos abc[10];
for (x=0;x<100;x++){
printf("Digite o codigo do produto: ");
scanf("%d",&abc[x].codigo);
printf("Digite o nome do produto: ");
//gets(prod[x].nome);
scanf("%s",&abc[x].nome);
printf("Digite a quantidade do produto: ");
scanf("%d",&abc[x].qtd);
printf("Digite o valor do produto: ");
scanf("%f",&abc[x].valor);
}
for (x=0;x<100;x++){
printf("CODIGO: %d \nNOME: %s \n",abc[x].codigo, abc[x].nome);
printf("QUANTIDADE: %d \nValor: %.2f \n",abc[x].qtd, abc[x].valor);
}
system("pause");
}
DIA 25/09 - Atividades Responsabilidade Social e Meio Ambiente
Pessoal, segue o cronograma das atvidades Responsabilidade Social e Meio Ambiente,
e a descrição do trabalho para entregar essa semana vale 3 pontos. O contudo das atividades e cronograma esta na area restrita - opção atividades interativas - RSMA.
NÃO ESQUEÇA DE VERIFICAR NO CRONOGRAMA QUE AS QUESTOES ONLINE DO CAPITULO 01 AO 04 E PARA
FINALIZAR ATE 05/10.
ATIVIDADE DE AUTO-DESENVOLVIMENTO
Capítulo 3 – Sistemas Naturais
Esta atividade é importante para que você compreenda o funcionamento dos sistemas naturais e exemplifique uma prática que contribui para a melhoria da relação do ser humano com eles. Para realizá-la execute os passos a seguir:
Passo 1 – Leia, no Capítulo 3 do livro-texto, o caso “Bonito – Uma cidade na Rota da Sustentabilidade”.
Passo 2 – Há uma frase no trecho do caso citado que afirma: “Os atrativos não estão no que foi transformado pelo homem, mas sim no que o homem não deixou que fosse transformado”. Esta frase diz respeito a qual das 3 características dos sistemas naturais? Por quê?
Passo 3 – Pesquise um outro caso cuja prática também leve em consideração a afirmativa apresentada no passo 2. O caso pesquisado não precisa ser necessariamente da área de ecoturismo.
Passo 4 – Elabore um relatório e entregue ao seu professor até o dia 25/09/09.
Este relatório deve ser digitado e conter as respostas aos passos 2 e 3.
Importante: Esta atividade será corrigida por seu professor. Não perca o prazo estipulado em calendário.
ATIVIDADE DE AUTO-DESENVOLVIMENTO
Capítulo 3 – Sistemas Naturais
Eliel Bucca RA 0925438106
Fábio da Silva RA 0919454130
Fernando AP. Rocha RA 0928434754
Márcio Henrique RA 0901360521
Rafael Rigonatto RA 0901398164
Sumario
Passo 2 – Há uma frase no trecho do caso citado que afirma: “Os atrativos não estão no que foi transformado pelo homem, mas sim no que o homem não deixou que fosse transformado”. Esta frase diz respeito a qual das 3 características dos sistemas naturais? Por quê? 3
Passo 3 – Pesquise um outro caso cuja prática também leve em consideração a afirmativa apresentada no passo 2. O caso pesquisado não precisa ser necessariamente da área de ecoturismo. 3
Passo 2 – Há uma frase no trecho do caso citado que afirma: “Os atrativos não estão no que foi transformado pelo homem, mas sim no que o homem não deixou que fosse transformado”. Esta frase diz respeito a qual das 3 características dos sistemas naturais? Por quê?
A característica citada acima é de Estabilidade e Resilência.
Com Solidas parcerias com os grupos sociais ali presentes foi encontrada formas de adaptar-se as novas regras de sobrevivência e criando controles rígidos para o desenvolvimento sustentável do meio ambiente.
Passo 3 – Pesquise um outro caso cuja prática também leve em consideração a afirmativa apresentada no passo 2. O caso pesquisado não precisa ser necessariamente da área de ecoturismo.
Hoje a Vilac Rótulos e Etiquetas tem usado de políticas que prevê o uso responsáveis dos recursos naturais com ações simples mas eficaz quando a diminuir os recursos naturais.
A empresa tem normas de boas praticas quanto ao uso de folhas de papel reciclados, dando sempre prioridade para o uso do mesmo. Tendo como base os dados abaixo:
A cada 28 toneladas de papel reciclado evita-se o corte de 1 hectare de floresta (1 tonelada evita-se o corte de 30 ou mais árvores).
1 tonelada de papel novo precisa de 50 a 60 eucaliptos, 100 mil litros de água e 5 mil KW/h de energia.
1 tonelada de papel reciclado precisa de 1.200 Kg de papel velho, 2 mil litros de água e 1.000 a 2.500 KW/h de energia.
Com a produção de papel reciclado evita-se a utilização de processos químicos evitando-se a poluição ambiental: reduz em 74% os poluentes liberados no ar e em 35% os despejados na água.
A reciclagem de uma tonelada de jornais evita a emissão de 2,5 toneladas de dióxido de carbono na atmosfera.
No index entries found.O papel jornal produzido a partir das aparas requer 25% a 60% menos energia elétrica que a necessária para obter papel da polpa da madeira. O papel feito com material reciclado reduz em 74% os poluentes liberados no ar e em 35% os despejados na água, além de reduzir a necessidade de derrubar árvores.
Fonte : http://www.pucpr.br.
É presente na empresa o uso da reciclagem dos produtos que sobram na produção dos rótulos e etiquetas, tais como: resto de bobinas (papel virgem), tubete (papelão).
Há também grande preocupação no descarte dos restos de tintas (tinta para impressão de grandes quantidades, maquinas industriais de impressão flexografica) que sobram, para que estas tintas não poluam os meios naturais. Uma das ações tomadas pela empresa é o uso de empresas especializadas nas quais fazem a coletas dos resíduos nas quais fazem o descarte correto ou a utilização em outros processo .
Estes são alguns dos recursos que a Vilac Rótulos e Etiquetas tem trazido para ajudar a diminuir a degradação dos meios naturais.
quarta-feira, 23 de setembro de 2009
A importância de estar na web
bem…
meu note de um pequeno probleminha ontem…
ok, nada grave, mas estou sem ele até que a assistência arrume o defeito. o fato é:
empresas, é _super_ importante a sua presença na web.
e estar presente com todas as informações, especificamente a localização. é de extrema relevância saber onde a empresa está… ah, mas meu endereço é uma “biboca”, não importa. é a realidade e você deverá lidar com ela, pois: eu não vou deixar meu note em algum lugar onde eu não saiba onde é! mas tem serviço leva-trás, é meu micro, minha vida! hahaha eu sei, este é um caso específico, mas fiquei pensando em outros serviços e seus respectivos sites. tem uma porção de gente que não acha relevante o endereço físico: mas é. use-o sempre! ah, e se for uma biboca, algumas alternativas:
- deixe o lugar super charmoso por dentro, tire fotos e publique junto com o endereço.
- fale sobre as vantagens de estar na sua região ((quase) toda biboca tem seus atrativos)
- mude-se assim que puder!!
bjs,
ana laura
Fonte:http://webdemais.com.br/2009/09/22/a-importancia-de-estar-na-web/
Lista de Exercícios de Programação Estruturada
1.a) Escreva uma função que mostre na tela o seu RA.
1.b) Escreva uma função que mostre na tela 15 letras ‘A’, utilize uma estrutura de laço.
1.c) Escreva uma função que mostre na tela a tabuada do 3.
1.d) Escreva um programa que faça chamadas as três funções(1.a, 1.b, 1.c).
2) Exercícios com Funções com parâmetro, sem retorno.
2.a) Escreva um função que receba um número inteiro e mostre na tela se ele é par ou impar.
2.b) Escreva uma função que receba uma nota, e se a nota for maior ou igual a 5, mostre na tela:
“o aluno foi aprovado”, caso contrário mostre “o aluno foi reprovado”.
2.c) Escreva uma função que receba um número e mostre na tela o dobro deste número.
2.d) Escreva um função que receba um caractere e mostre na tela 80 caracteres iguais ao
recebido.
2.e) Escreva um função que receba um número e mostre a tabuada deste número.
2.f) Escreva uma função que receba um caractere que poderá ser ‘m’, ou ‘f’ e mostre na tela: “É
homem!!!”, se o caractere for ‘m’, e mostre “É mulher” se o caractere for ‘f’.
2.g) Escreva um programa que faça chamadas as funções(2.a, 2.b, 2.c, 2.d, 2.e, 2.f).
3) Exercícios com Funções com mais de um parâmetro e sem retorno.
3.a) Faça uma função que receba dois números inteiros e mostre na tela o resultado da soma
destes números.
3.b) Faça uma função que receba dois números inteiros e mostre na tela o resultado do produto
destes números.
3.c) Faça uma função que receba três números inteiros e mostre na tela o resultado da soma
destes números.
3.d) Faça uma função que receba três números inteiros e mostre na tela o valor do maior dos
três números.
3.e) Escreva um programa que faça chamadas as funções(3.a, 3.b, 3.c e 3.d).
4) Exercícios com Funções com parâmetro, e com retorno.
4.a) Escreva uma função que receba um número e retorne o dobro deste número.
4.b) Faça uma função que receba dois números inteiros e retorne o resultado da soma destes
números.
4.c) Faça uma função que receba dois números inteiros e retorne o resultado do produto destes
números.
4.d) Faça uma função que receba três números inteiros e retorne o resultado da soma destes
números.
4.e) Faça uma função que receba três números inteiros e retorne o valor do maior dos três
números.
4.f) Escreva um programa que faça chamadas as funções(3.a, 3.b, 3.c e 3.d).
ATENÇÃO - AVISO
Vamos ter semana do saco cheio?
Resposta: Impossível, pois tivemos problemas de horas devido as “férias da gripe suína”.
Com isso não teremos problemas c/ apresentações e entregas de trabalhos.
Falta coletiva, acho que não rola, mas sugestões estão abertas aqui no grupo.
Um forte abraço.
Ricardo
TRABALHO: WEBQUEST
Análise de Sistemas é a atividade que tem como finalidade realizar estudos de processos a fim de encontrar o melhor caminho racional para que a informação possa ser processada e que o software desenvolvido faça exatamente aquilo que o cliente espera. A tarefa de desenvolvimento de software engloba uma série de fases e atividades que independentemente da metodologia escolhida, ocorrem para a realização do seu objetivo maior: entregar software funcionando corretamente dentro do orçamento e prazos previstos para o seu desenvolvimento.
Para atingir os objetivos do projeto, todas as atividades de desenvolvimento têm que ser criteriosamente elaboradas e desenvolvidas, seja usando uma abordagem de desenvolvimento mais rica em documentação tais como o poderoso UP (Unified Process) ou as excelentes metodologias ágeis (XP, SCRUM, etc). Assim sendo, em qualquer uma delas encontraremos com maior ou menor rigor e formalização, atividades de análise de requisitos, design, definição de arquitetura, codificação e outras. Um trabalho consistente de análise dos requisitos, ou seja, identificar, quantificar, definir, priorizar e classificar os principais problemas que o futuro software deve resolver é a base de um projeto de software de sucesso.
Muita ênfase é dada pelos profissionais de T.I. nas atividades de projeto e codificação. Isso deve-se em boa parte a formação dada aos profissionais de T.I. pelas universidades, que focam em suas grades curriculares principalmente em disciplinas técnicas e científicas. Tem muito a ver também com perfil pessoal e cultural dos profissionais que atuam na área em geral, formada eminentemente por técnicos, bastante interessados em bits e bytes e pouco afetos a assuntos administrativos. Isso tem mudado bastante recentemente, pois os profissionais de T.I. têm percebido a importância da relação entre negócio e T.I. Entretanto, a atividade de levantamento de requisitos é de fundamental importância para que se construa o software certo, ou seja, é necessário antes de mais nada que os envolvidos no projeto de software saibam exatamente o que é esperado do aplicativo a ser construído. É muito importante também que todos os envolvidos saibam igualmente o que o software não fará. Isso pode parecer óbvio, mas nem sempre fica claro para todos os envolvidos no projeto sobre quais são os limites da aplicação. Esses llimites podem ser entendidos como uma fronteira imaginária que define objetivamente, dentre os requisitos de software, quais serão automatizados e quais não serão.
É fundamental definir corretamente o que vem a ser um requisito: é uma especificação de uma característica ou propriedade que um sistema deve possuir ou fazer, assim como sua restrição de operação. Os requisitos podem ser definidos por diversas classificações tais como: requisitos de negócio, funcionais, não funcionais, etc.
O levantamento de requisitos é umas das partes mais importantes do processo que resultará no desenvolvimento de um sistema. Entender aquilo que o cliente deseja ou o que o cliente acredita que precisa e as regras do negócio ou processos do negócio. Muitos sistemas são retardados em seu prazo estipulado na fase de definição do escopo do projeto ou até mesmo morre durante seu percurso, pois, a etapa de levantamento de requisitos foi negligenciada ou simplesmente feita de forma ineficaz.
Algumas empresas que desenvolvem software procuram analistas de sistemas que sejam especialistas no ramo de negócio do sistema que vão desenvolver. Um estudo baseado em 6700 sistemas desenvolvidos em 1997[1] demonstrou que os custos resultantes da má realização da etapa de levantamento de requisitos, podem levar os sistemas custar até duzentas vezes mais que o necessário.
Toda metodologia de desenvolvimento de software (MDS) propõe uma série de fases e atividades dentro do seu ciclo de vida e o encadeamento entre elas. Independentemente do nome dado a cada fase é extremamente recomendável que o processo contemple ao menos dois grandes grupos de atividades referentes a requisitos, que poderíamos chamar aqui de:
- Especificação de requisitos - São todas as atividades realizadas para identificar, analisar, especificar e definir as necessidades de negócio que um aplicativo deve prover para solução do problema levantado. Requisitos que não refletem as reais necessidades dos usuários, incompletos e/ou inconsistentes, mudanças em requisitos que já foram previamente acordados e a dificuldade para se chegar a um acordo entre profissionais de T.I. e usuários são os maiores problemas enfrentados no grupo de atividades de especificação de requisitos.
- Gestão de requisitos - Preocupa-se com a documentação, versionamento, controle de mudanças e qualidade dos requisitos levantados na fase de especificação de requisitos. Todo requisito apresenta um ciclo de vida único que acompanha a dinâmica dos negócios associados. Assim sendo, não se pode esperar que um requisito seja imutável ao longo do tempo, uma vez que o negócio do qual o requisito se desprende é dinâmico.
O gerente de um projeto de desenvolvimento de software deve atentar para a importância do correto entendimento das necessidades do aplicativo e deve disponibilizar seu(s) melhor(es) analista(s) para realizar a atividade de levantamento de requisitos. Essa etapa bem realizada servirá como uma fundação firme para a realização das atividades seguintes do projeto. É de suma importância que o gerente do projeto envolva-se ou designe alguém capacitado para a realização da gestão de escopo do projeto, inclusive criando um método criterioso de controle de mudanças, porém, não se dever confundir criterioso com burocrático. Muitas empresas cientes do problemas ocasionados por falta da correta gestão de escopo, tentam "blindar" os requisitos do projeto, tornando qualquer alteração morosa e difícil, cercada de documentos e assinaturas que muitas vezes provocam o efeito contrário ao desejado. É importante que todos os envolvidos no projeto busquem harmonizar seus interesses em prol da consecução dos objetivos do projeto.
Mercado de trabalho
Como a Tecnologia da Informação é algo que está sempre em constante atualização as empresas desenvolvedoras de software sempre precisam de profissionais que ofereçam mão-de-obra qualificada para atender às mais diversas necessidades de seus clientes. Com vista nessa gama de necessidades, o profissional da área pode optar por se especializar em Análise de Sistemas voltada especificamente para o ramo ou nicho de mercado do negócio para qual o sistema atenderá em suas funcionalidades.
As empresas que atuam no país mantêm o mercado aceso para o profissional autônomo que pode criar softwares para companhias, oferecer suporte e manutenção técnica. Ele também pode ser contratado para desenvolver trabalhos na área de processamento de dados. O analista de sistemas nessa condição tem o diferencial de poder trabalhar como prestador de serviços para a empresa, sem a necessidade de vínculos trabalhistas.
De acordo com os mais recentes meios de publicação, o salário médio do Analista de Sistema varia entre R$ 4.761,33 para o Analista de Sistemas Júnior e R$ 7.620,33 para o Analista de Sistemas Sênior.
Em conclusão, podemos afirmar que sem o Analista de Sistemas é praticamente impossível haver uma correta definição e gestão dos requisitos do aplicativo sendo bem provavel que o projeto terá o seu sucesso comprometido, frustando as expectativas do cliente e comprometendo as metas e planos da empresa contratante.
Fontes de Pesquisa
DEMARCO, Tom. Análise Estruturada Moderna. 4ª ed. Rio de Janeiro: Campus, 1990.
http://www.linhadecodigo.com.br/
http://pt.wikipedia.org/wiki/An%C3%A1lise_de_sistemas
http://info.abril.com.br/professional/salarios/
Programa Students to Business
www.programas2b.com.br